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1、需求了解制作音效是一個從0到1的過程,在音效開始制作之前,首先要了解音效的整體需拍漏求,對于音效有整體的構思,做到心中有數。
2、素材選擇/擬音音效制作分為兩部分,一部分為素材音效,一部分為原創音效,也就是擬音,素材音效制作的第一步就是要挑選出符合與需求相吻合的音效,通常多挑選幾個音效作為備用;原創音效由錄音棚錄制或戶外擬音作為音源,可采集真實聲音或進行聲音模擬。
3、音頻編輯原始音確定后,需要進行音頻編輯,音效師根據需求發揮自己的想象力,經過合理的聲音設計與創意,再加上復雜的后期處理技術手段讓原始音變成為游戲量身定做的音效。音頻編輯是音效制作最復雜的步驟,也是音效制作的關鍵所在。
4、聲音合成很多音效都不是襲碧爛單一元素的,需要對多個元素進行合成。比如被攻擊的音效可能會由刀砍和死亡的聲音組成,合成不僅僅是將兩個音軌放在一起,需要對元素位置、均衡等多方面調整統一。
5、后期處理后期處理是指對一部游戲的所有音效進行統一處理、使所有音效達到統一的過程。通常音效數量較龐大,制作周期較長,往往之前之后制作的音效會有一些聽覺上的出入,這就需要后期處理來使其達到統一。此外可以根據游戲需求,對所有音效進行全局處理,比如游戲風格比較黑暗,就可以將音效統一削減一些慧態高頻使音響上配合游戲的整體風格。
聽起來簡單的一個音效,實則經過了種種歷練,最終才運用在游戲中,成為游戲的妙筆,重現游戲的生機。
汽車10段均衡器就是表示有10個可調節的節點。節點越多,越可以調節出更精確的曲線橡宴枝,但同時難度更大。想要調試到最佳設置,首先要清楚你想聽什么樣的效果。調試均衡器、各種效果器的目的就是改變原有的聲音效果,或調整播放器到原來的聲音。
每個人對音效的感受是不一樣,最佳設置就是調整到適合你聽的值。所以均衡器沒有最佳,只有自己覺得最佳。
注意:
均衡器只能調整風格,不能改善音質,從字面意思可以很好理解音響均衡器的作用,可能一開始有不少車主以為通過調整均衡器可以使車載音響的音質提高,實際上提高非常有限。如果你覺得車載音響播放的音樂風格上不符合自己的口味,比如梁敏出現了低音沉悶、高音刺耳等等,這時通過調整均衡器可以拯救你的音響。
均衡器是在20世紀30年代發明的,用來校正聲音的不足;其主要用途在好萊塢電影制片廠。由于一種類似于稱為逼真度濾波器的均衡器的支持,它在遠距離擴音方面取得了很好的結果,這有助于促進其應用,也導致后來的濫用。由于幾代聲音工程師在均衡器對聲音的影響上一知半解或完全不懂,在這樣的情況下使用均衡器,產生出來的聲音結果不盡人意就不奇怪了。
均衡器被用于混錄調音臺輸入通道和接線裝置上,例如在一條通往揚聲器的輸出線路上。雖然在傳聲器輸入通道中使用均衡器使我們回憶其整形揚聲器聲音或樂器聲音的方法,但往往被忽視的問題是,是否需要均衡器可能是其余環節出錯的標志。
均衡可能是用來補償在音頻鏈路或揚聲器音頻特性內、在傳聲器選擇或演播室聲學影響中的問題的。它甚至可能出現在有完美的聲學特性、最新型的揚聲器和最好傳聲器的演播室中。
在通往揚聲器的輸出通道中使用均祥猜衡器是一個特別感興趣的情況,因為人們容易誤信可解決所有不當的室內聲學和揚聲器還音問題。
近場模式:
近場模式是上下環繞的半弧,這個模式是DTS在縱迅高向聲場上優勢的體現。這會讓強悍的Clear bass(清晰低音)在縱向聲場中,變得更深邃。適合聲音比較空靈的歌手。
寬廣模式:
也就是360°環繞式的音頻效果。相比另外兩個模式,這個模式是屬于均衡類型,適合大多耳機使用,聲音分布均勻。可以感受DTS樂器分離和縱向聲場疊加產生的神奇質感。適合古典音樂。
前置模式:
前置模式模擬的是聲音從前面傳過來的的感覺。這種模式適合音色超好、歌神級別的歌手唱抒情歌。
擴展資料:
DTS(數字劇院音效,Digital Theater System)是在1993年史蒂芬史匹柏所執導的「侏羅紀公園(Jurassic Park)」中開始正式采用的。目前這項規格比較常用在大屏幕上,而非家電設備當中。
它同樣也是5.1的,所以和杜比數旁乎位音效一樣編碼成6個聲道。目前有許多兼容于DTS的,所以像是聲卡等環繞音效設備,都可以透過來譯碼DTS。
不過雖然DTS的杰出音質不容否認,甚至要比杜比來的好,但是要知道目前沒有只采用DTS技術的電影,而且杜比音效才是數字音效的標準規格,而DTS則不是。
DTS的主要特色在于對音質的要求比儲存空間來的重要。所以DTS音頻采用24 bits編碼,比起來杜比數位只采18 bits編碼。
DTS的壓縮算法采用動態處理,會隨著聲音的多寡來變動數據壓縮比率,壓縮比介于1:1到1:40之間,以平均數據速率每秒1.5 Mb來說,聲音的音質比杜比數位要來的好。但是最大的問題也在于音頻數據占用了太多空間(約是杜比數位的3倍)。
所以采用DTS技術的DVD通常只有一種語言,附加內容也少的多。因為這是一種選用的音效規格,所以市場上有采用DTS技術的DVD并不算多,不過數字有運昌悉漸漸成長的趨勢就是了。
預設的比較智障,推薦自己調
上面4個user1~4是自定義EQ,點進去之后第一項是EQ調節,第二項是BBE,第三項是特殊。
EQ從左到右大致對應低頻-中頻-高頻,試試就知道每一欄對應什么音域了。下面的XXHZ也是可以調的,不過不推薦動。
BBE是一種強化有損音頻的音效,調大可以增強音質;Mach3Bass影響低頻下潛,對響度和中高頻幾乎不影響,非常棒的一個音效;MP Enhance 用于增強有損音源的中高頻,念碰租這個一定要開,這是讓有損接近無損的關鍵;3D Surround 增強環繞音,最好不要過2,負責會丟掉細節。
stereo Enhance是立體聲混響,可以增強細節;reverb可以提高臨場感(相當雞肋,沒特吵塵殊嗜好不仔兆要開...)。
以上~預設的音效十分難聽,LZ還是自己研究一下EQ吧,絕對比預設的好上百倍
1、硬件。大件的硬件設施包括高性能電腦或專用音頻工作站、專業音頻接口、顯示器(最好是雙顯,將與音頻分開更方便同步配音效)、midi鍵盤、調音臺、監聽音箱、硬件效果器等。有條件的話也可以配備錄音棚用于采音、擬音。
2、環境。音效制作的環境包括操作和音效素材兩方面。
操作包括音頻工作站、效果插件(混響器、均衡器、音調控制器、特殊效果器等)、環繞聲、音合成等等,常用的音頻編輯有Audition、Vegas、Nuendo、LogicAudio、Samplitude、Sonar、SoundForge、Wavelab,常用的音頻編輯插件套件有Wave、TC works、Voxengo、UltraFunk等等。上述和效果插件各具特色,需要依個人操作習慣、硬件條件等選擇使用。
音效素材集是音效制作的素材來源,素材集綜合了地球上大部分自然發聲和地球上不存在的電子聲或特殊音效,除了一部分原創音效以外,大部分音效可以通過對素材進芹伍行剪輯、再合成、效果處理三步曲得以實現。目前世界上最專嫌茄或業、最全面、最廣泛應用于電影、廣告、游戲的音效素材集有Sound Ideas General 6000 Soundfx Library、Hollywood Edge、Bigfish soundscan、Lucasfilm SoundFX Library系列套裝音效集等等。
3、制作人員
游戲音效制作人員是關鍵,制作制作人員包括音頻程序員和音頻制作員,兩者都需要有較深的游戲背景。
程序員除了要有相關程序編納團程方面的專業知識之外,還要配合音頻設計員運用相關的音頻引擎整合游戲音效達到預期效果。
音頻制作人員則要熟悉、精通音頻編輯的操作,掌握相關的錄音技術,最重要的是需要有專業的聲音聽辨能力,這一點對游戲音效精加工至關重要。